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आधुनिक धातु संगीत के साथ कयामत का मुकाबला कैसे विकसित होता है

लेखक:Kristen अद्यतन:Apr 14,2025

कयामत श्रृंखला लंबे समय से धातु संगीत की स्पंदित लय का पर्याय रही है। अपनी प्रतिष्ठित राक्षसी इमेजरी में एक एकल रिफ़ या झलक तुरंत इस कनेक्शन को विकसित करती है। श्रृंखला के पारंपरिक रूपांकनों- फ्लेम्स, खोपड़ी, और शैतानी जीव- आयरन मेडेन जैसे पौराणिक धातु बैंड के दृश्य सौंदर्यशास्त्र की बदौलत। अपने 30 साल के इतिहास में, गेमप्ले में डूम के विकास को इसके साउंडट्रैक द्वारा प्रतिबिंबित किया गया है, जो विभिन्न धातु उप-शैलियों के माध्यम से उद्यम किया गया है, इसके थ्रैश धातु की उत्पत्ति से लेकर मेटलकोर-इनफ्यूज्ड साउंड्स ऑफ डूम: द डार्क एज।

जब डूम पहली बार 1993 में दृश्य पर फट गया, तो इसका साउंडट्रैक 80 के दशक के अंत और 90 के दशक की शुरुआत में थ्रैश मेटल दिग्गजों से काफी प्रभावित था। सह-निर्माता जॉन रोमेरो ने खुले तौर पर पनटेरा और एलिस इन चेन्स जैसे बैंड के प्रभाव को स्वीकार किया है, जो कि ई 3 एम 1 के लिए इस्तेमाल किए गए "अनटाइटल्ड" जैसे ट्रैक में स्पष्ट है: नरक कीप लेवल, जिसमें पैन्टेरा के "माउथ ऑफ वॉर" के समान एक रफ स्ट्राइक रूप से दिखाया गया है। बॉबी प्रिंस द्वारा तैयार किए गए मूल कयामत के स्कोर ने मेटालिका और एंथ्रेक्स जैसे बैंड की तीव्रता को प्रतिध्वनित करते हुए थ्रैश सबजेनरे को गले लगा लिया। इस ड्राइविंग साउंडट्रैक ने पूरी तरह से खेल की तेज-तर्रार कार्रवाई को पूरक किया, खिलाड़ियों को मंगल के गलियारों के माध्यम से मार्गदर्शन किया और राक्षसी दुश्मनों के साथ मुठभेड़ों की तात्कालिकता को बढ़ाया।

कयामत: द डार्क एज - गेमप्ले स्क्रीनशॉट

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एक दशक से अधिक समय तक, डूम का संगीत अपने गेमप्ले के साथ संरेखित करता रहा, अपनी गोलियों की गति और इसके साउंडट्रैक की गति के बीच तालमेल बनाए हुए। हालांकि, 2004 में, डूम 3 ने उत्तरजीविता डरावनी क्षेत्र में एक साहसिक कदम उठाया, एक धीमी, अधिक जानबूझकर गति का परिचय दिया, जिसमें एक नई ध्वनि की आवश्यकता थी। डूम 3 का मुख्य विषय, टूल के "लेटरलस" की याद ताजा करते हुए, अधिक प्रयोगात्मक और वायुमंडलीय संगीत की ओर एक बदलाव का प्रदर्शन किया। हालांकि आईडी सॉफ्टवेयर ने शुरू में प्रोजेक्ट के लिए ट्रेंट रेज्नोर की प्रतिभाओं की मांग की, यह क्रिस व्रेना और क्लिंट वाल्श थे जिन्होंने अंततः थीम की रचना की, टूल के जटिल लय और भयानक साउंडस्केप से प्रेरणा खींचना।

अपनी व्यावसायिक सफलता के बावजूद, डूम 3 की श्रृंखला की पारंपरिक तेज-तर्रार कार्रवाई से प्रस्थान को एक विसंगति के रूप में देखा गया था। 2000 के दशक की शुरुआत में एफपीएस गेम्स के लिए एक परिवर्तनकारी अवधि के रूप में चिह्नित किया गया था, जिसमें कॉल ऑफ ड्यूटी और हेलो जैसे शीर्षक के साथ शैली को फिर से आकार दिया गया था। इसी तरह, धातु का दृश्य अपने स्वयं के विकास को नेविगेट कर रहा था, जिसमें स्लिपकोट और डिफटन जैसे बैंड की सीमाओं को धक्का दे रहा था, जबकि लिम्प बिज़किट और मुदवेन जैसे अन्य ने नू-मेटल के साथ प्रयोग किया। डूम 3 का साउंडट्रैक, जबकि टूल के काम के रूप में प्रतिष्ठित नहीं है, ने खेल के अस्थिर माहौल को सफलतापूर्वक पकड़ लिया।

खेल

लंबे समय तक अंतराल के बाद, डूम 2016 में एक पूर्ण ओवरहाल के साथ लौटा, श्रृंखला की मूल गति को गले लगा लिया। मार्टी स्ट्रैटन और ह्यूगो मार्टिन के निर्देशन में, डूम 2016 के साउंडट्रैक, मिक गॉर्डन द्वारा तैयार किए गए, एक प्रगतिशील धातु सबजेन को शामिल किया गया, जो कि लयबद्ध चगिंग के लिए जाना जाता है। स्कोर के उप-बास आवृत्तियों और सफेद शोर ने एक आंत का अनुभव बनाया जो खेल की अथक कार्रवाई के पूरक थे। डूम 2016 का साउंडट्रैक गेमिंग में सबसे प्रशंसित लोगों में से एक बन गया, जो भविष्य की प्रविष्टियों के लिए एक उच्च बार स्थापित करता है।

डूम 2016 की सफलता को पार करने की चुनौती 2020 में कयामत के विकास में स्पष्ट थी। अंतिम साउंडट्रैक पर कुछ विवादों के बावजूद, मिक गॉर्डन का प्रभाव मजबूत रहा, संगीत के साथ एक अधिक आधुनिक मेटलकोर ध्वनि में विकसित हुआ, जो कि 2010 के अंत में और 2020 के दशक की शुरुआत में शैली के प्रभुत्व को दर्शाता है। इस अवधि के दौरान मुझे लाने द होराइजन और आर्किटेक्ट्स जैसे बैंड के साथ गॉर्डन के काम ने भी अधिक इलेक्ट्रॉनिक तत्वों और ब्रेकडाउन को पेश करते हुए डूम इटरनल के स्कोर को प्रभावित किया। अभी भी भारी होने के बावजूद, साउंडट्रैक अपने पूर्ववर्ती की तुलना में थोड़ा हल्का महसूस करता था, खेल के प्लेटफ़ॉर्मिंग और पहेली तत्वों को शामिल करने के साथ संरेखित करता है।

डूम 2016 एक व्यक्तिगत पसंदीदा बना हुआ है, जो अपने साउंडट्रैक और गेमप्ले की कच्ची ऊर्जा के साथ गूंजता है। जबकि डूम अनन्त को अत्यधिक माना जाता है, मेटलकोर और प्रायोगिक गेमप्ले के लिए इसका अधिक परिष्कृत दृष्टिकोण मेरे लिए एक ही सार पर कब्जा नहीं करता है। आर्किटेक्ट्स की 2016 की रिलीज़ "ऑल हमारे गॉड्स ने हमें छोड़ दिया है" इसी तरह एक पसंदीदा के रूप में खड़ा है, जो उस वर्ष के प्रभाव को धातु संगीत और गेमिंग दोनों पर उजागर करता है।

आगामी कयामत: द डार्क एजेस ने श्रृंखला को और विकसित करने का वादा किया है। Xbox डेवलपर डायरेक्ट के दौरान पता चला, गेम एक कैप्टन अमेरिका-जैसे ढाल और विशाल mechs जैसे नए यांत्रिकी के साथ एक धीमी गति से चलने वाले लड़ाकू प्रणाली का परिचय देता है। गेमप्ले में यह बदलाव एक साउंडट्रैक का सुझाव देता है जो चपलता के साथ भारीपन को संतुलित करना चाहिए, अतीत और वर्तमान दोनों धातु से प्रेरणा लेना। नए संगीतकार, परिष्करण चाल, अपने भूकंपीय ब्रेकडाउन के लिए जाने जाने वाले नॉकड लूज़ जैसे बैंड से प्रभाव डालते हुए प्रतीत होते हैं, जबकि मूल कयामत की थ्रैश जड़ों को फिर से दर्शाते हैं।

डार्क एज के गेमप्ले नवाचार, जैसे कि पौराणिक जीवों और पायलटिंग मेक, कयामत के अनुभव को व्यापक बनाने का सुझाव देते हैं। यह विकास आधुनिक धातु में प्रयोगात्मक रुझानों को दर्शाता है, जहां मुझे लाने द क्षितिज जैसे बैंड विविध प्रभावों को शामिल करते हैं। जैसा कि डूम सीमाओं को आगे बढ़ाता है, इसका साउंडट्रैक एक महत्वपूर्ण तत्व बना हुआ है, जिससे खेल के इमर्सिव अनुभव को बढ़ाया जाता है। मई में अपनी रिलीज़ के साथ, द डार्क एजेस एक रोमांचक गेमप्ले अनुभव और प्रशंसकों के लिए एक नया पसंदीदा धातु एल्बम दोनों की पेशकश करने के लिए तैयार है।

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