遵循2016年的《毁灭战士》和2020年的续集《毁灭战士》 , 《厄运:黑暗时代》的惊人成功之后。取而代之的是,这种中世纪的前传完善了高辛烷值,基于技能的第一人称射击游戏的体验,使无情的战斗更加接近恶魔大席。
尽管标志性的阿森纳返回(包括在揭示预告片中看到的颅骨,弹药弹出的奇迹,但黑暗时代显着提高了近战战斗的作用。核心电动手套,强大的fl刀和出色的盾牌锯(可投掷,可阻挡,可烤和偏转)是中心舞台。游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)强调了一种更具扎实,强大的战斗风格:“你会站起来打架。”
从原始的 *Doom *,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠侠(Batman)中汲取灵感:黑暗骑士返回 *,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 *300 *, *黑暗时代 *提供了内脏,残酷的体验。荣耀杀戮系统进行了修改,可以从任何角度进行动态饰面移动,考虑到持续不断的压倒性敌人遇到的至关重要。与 *300 *和原始 *末日 *类似,战斗场是广阔的,令人鼓舞的战略运动。级别的设计提供自由 - 可以按任何顺序解决目标,并鼓励在这些(略缩短)长时间的水平中进行探索。 解决对 *毁灭战士的批评的批评, *黑暗时代 *通过过场动画展开,有望扩大 *doom *宇宙的引人入胜的故事。 ID软件将其描述为“夏季大片事件,其中所有内容都在线上”,重点是杀手的力量和争夺它的敌人。控制简化是关键重点。马丁承认毁灭战士永恒的复杂性,目的是避免在压力下进行纽扣的直观控制。近战武器是单独配备的,精简战斗。游戏中的经济被简化为单一货币(黄金),秘密奖励有形技能升级而不是传说。
自定义难度是广泛的,使玩家可以微调游戏速度和敌人的侵略性等方面。
令人印象深刻的巨型机械(Atlan)和控制论龙骑行序列不是一次性的头。他们提供独特的能力和迷你老板遭遇。重要的是, *黑暗时代 *将是一种以单人为中心的体验,它已经放弃了多人游戏来最大程度地发挥竞选活动的潜力。马丁决定摆脱《毁灭战士》的成功道路并接受经典的毁灭战士设计原则是一项重要的一项。他强调了一种独特的感觉的渴望,优先考虑强大但经典的游戏体验。他说:“这只是一定是不同的。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以更改那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种对核心末日经验的重点引起了极大的兴奋。 5月15日发布日期还不能很快。
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