遵循2016年的《毀滅戰士》和2020年的續集《毀滅戰士》 , 《厄運:黑暗時代》的驚人成功之後。取而代之的是,這種中世紀的前傳完善了高辛烷值,基於技能的第一人稱射擊遊戲的體驗,使無情的戰鬥更加接近惡魔大席。
儘管標誌性的阿森納返回(包括在揭示預告片中看到的顱骨,彈藥彈出的奇蹟,但黑暗時代顯著提高了近戰戰鬥的作用。核心電動手套,強大的fl刀和出色的盾牌鋸(可投擲,可阻擋,可烤和偏轉)是中心舞台。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了一種更具紮實,強大的戰鬥風格:“你會站起來打架。”
從原始的 *Doom *,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠俠(Batman)中汲取靈感:黑闇騎士返回 *,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 *300 *, *黑暗時代 *提供了內臟,殘酷的體驗。榮耀殺戮系統進行了修改,可以從任何角度進行動態飾面移動,考慮到持續不斷的壓倒性敵人遇到的至關重要。與 *300 *和原始 *末日 *類似,戰斗場是廣闊的,令人鼓舞的戰略運動。級別的設計提供自由 - 可以按任何順序解決目標,並鼓勵在這些(略縮短)長時間的水平中進行探索。 解決對 *毀滅戰士的批評的批評, *黑暗時代 *通過過場動畫展開,有望擴大 *doom *宇宙的引人入勝的故事。 ID軟件將其描述為“夏季大片事件,其中所有內容都在線上”,重點是殺手的力量和爭奪它的敵人。控制簡化是關鍵重點。馬丁承認毀滅戰士永恆的複雜性,目的是避免在壓力下進行鈕扣的直觀控制。近戰武器是單獨配備的,精簡戰鬥。遊戲中的經濟被簡化為單一貨幣(黃金),秘密獎勵有形技能升級而不是傳說。
自定義難度是廣泛的,使玩家可以微調遊戲速度和敵人的侵略性等方面。
令人印象深刻的巨型機械(Atlan)和控制論龍騎行序列不是一次性的頭。他們提供獨特的能力和迷你老闆遭遇。重要的是, *黑暗時代 *將是一種以單人為中心的體驗,它已經放棄了多人遊戲來最大程度地發揮競選活動的潛力。馬丁決定擺脫《毀滅戰士》的成功道路並接受經典的毀滅戰士設計原則是一項重要的一項。他強調了一種獨特的感覺的渴望,優先考慮強大但經典的遊戲體驗。他說:“這只是一定是不同的。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
這種對核心末日經驗的重點引起了極大的興奮。 5月15日發布日期還不能很快。
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