Nach dem phänomenalen Erfolg des Dooms 2016 und seiner Fortsetzung von 2020, Doom Eternal , Doom: The Dark Ages zielt nicht darauf ab, das Rad neu zu erfinden. Stattdessen verfeinert dieses mittelalterliche Prequel die Erfahrung mit hoher Oktan, qualifiziertes Erlebnis aus der ersten Person und bringt den unerbittlichen Kampf noch näher an die dämonischen Horden.
Während das legendäre Arsenal zurückkehrt-einschließlich des Schädelabwehrs, erhöht Munmo-Recycling-Wunder, die im Enthüllungsthtkreis zu sehen sind -das dunkle Alter erheblich die Rolle des Nahkampfkämpfs. Der elektrifizierte Gauntlet, ein starker Drehflecken und die herausragende Schildsäge (werfenbar, blockierbar, parern und abgelehnt) steigen im Mittelpunkt. Game Director Hugo Martin betont einen geerdeten, kraftvollen Kampfstil: "Du wirst stehen und kämpfen."
Inspiration aus dem Original *Doom *, Frank Millers *Batman: The Dark Knight Returns *, und Zack Snyders *300 *, *The Dark Age *liefert ein viszerales, brutales Erlebnis. Das Glory -Kill -System wird überarbeitet und ermöglicht die dynamischen Veredelungsbewegungen aus jedem Winkel, was angesichts der konstanten, überwältigenden feindlichen Begegnungen von entscheidender Bedeutung ist. Ähnlich wie bei *300 *und dem Original *Doom *sind Kampfarenen expansiv und fördern strategische Bewegungen. Level Design bietet Freiheit-Objektive können in beliebiger Reihenfolge angepackt werden, und die Erkundung wird in diesem (leicht verkürzten) stundenlangen Niveau gefördert. In Bezug auf die Kritik an *Doom Eternal *'s Codex-hochwertiger Erzählung *entfaltet sich das dunkle Zeitalter *durch Zwischensequenzen und verspricht eine überzeugende Geschichte, die das *Doom *-Iniversum erweitert. ID -Software beschreibt es als "Sommer -Blockbuster -Ereignis mit allem in der Leitung", das sich auf die Kraft des Slayers und die Feinde konzentriert, die darum wetteifert.Steuervereinbarung ist ein zentraler Schwerpunkt. Martin erkennt Doom Eternals Komplexität an und zielt auf intuitive Steuerelemente ab, die unter Druck die Knopfdruck vermeiden. Nahkampfwaffen sind einzeln ausgestattet und strömen den Kampf. Die Wirtschaft im Spiel wird zu einer einzigen Währung (Gold) vereinfacht, wobei Geheimnisse eher materielle Skill-Upgrades als eine Überlieferung lohnt.
Die Schwierigkeitsanpassung ist umfangreich, sodass die Spieler Aspekte wie Spielgeschwindigkeit und feindliche Aggression fein abteilen können.
Der beeindruckende Riesenmech (der Atlan) und die kybernetischen Drachenfahrsequenzen sind keine einmaligen Gimmicks; Sie bieten einzigartige Fähigkeiten und Mini-Boss-Begegnungen. Wichtig ist, dass * das dunkle Zeitalter * ein einzeln Spieler ausgerichtetes Erlebnis sein wird, das auf Multiplayer verzichtet, um das Potenzial der Kampagne zu maximieren.Martins Entscheidung, sich von Doom Eternals erfolgreichem Weg abzulenken und klassische Doom -Design -Prinzipien zu akzeptieren, ist ein bedeutender. Er betont den Wunsch nach einem ausgeprägten Gefühl und priorisiert ein mächtiges, aber klassisch verwurzeltes Gameplay-Erlebnis. "Es muss einfach anders sein", sagt er. "Besonders wenn ich das Spiel geliebt habe. [Wenn] ich ein Doom -Spiel spielen möchte, möchte ich mich stark fühlen, aber ich bin in Ordnung, wenn ich das ist, was diese Power -Fantasie ist, besonders wenn diese Veränderung es dem klassischen Schicksal näher bringt."
Dieser erneute Fokus auf das Kern -Doom -Erlebnis hat erhebliche Aufregung hervorgerufen. Das Veröffentlichungsdatum am 15. Mai kann nicht früh genug kommen.
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