[註:所有畫面皆來自開發中的Alpha測試版本。]
親身體驗過《天外世界2》後,可以明顯看出Obsidian將深化角色扮演遊戲機制列為優先要務。雖然初代遊戲傾向於簡化角色成長以提升上手度,但續作則鼓勵多樣性——促使玩家嘗試非傳統的玩法。然而,複雜度並非唯一焦點;遊戲挑戰著你要創新、擁抱專精特長,並為自己獨特的選擇負責。
「我們希望玩家能同時嘗試傳統與非傳統的角色構建,」設計總監Matt Singh在我們討論重製後的RPG系統時如此說明。他強調了系統間的協同作用:「技能、特質和專長現在能動態互動,創造出獨特的玩法風格。」我們獨家的11分鐘遊戲預覽透過重新設計的槍戰、潛行機制和對話系統展示了這些創新。在這篇IGN First深入剖析中,我們將專注於探討這些系統是如何演變的。
「在原版遊戲中,角色經常變得樣樣通、樣樣鬆,稀釋了個人投入感,」首席系統設計師Kyle Koenig指出。Obsidian的解決方案是什麼?廢除分組的技能類別,改為界線分明、對比更鮮明的獨立能力。「現在每一點技能投資都舉足輕重。追求特定玩法風格——例如槍械精通或醫療專長——的玩家,可以準確無誤地進行養成規劃。」
Singh進一步闡述:「我們將系統融合,超越了戰鬥/潛行/口才的傳統框架。以『觀察』技能為例——它能揭示環境中的秘密,像是隱藏的門或替代路線。」這激勵了創造性的技能組合,並在整個遊戲過程中產生連鎖反應。


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雖然傳統的角色扮演遊戲採用個別技能,但《天外世界》的原始設計是個例外。續作利用這次重新設計來放大角色構建的多樣性——特別是透過其相互交織的專長系統。
超過90種專長需要特定技能才能解鎖,這些選擇將導致截然不同的玩法風格。Koenig舉了「跑射轟炸」和「太空遊俠」為例:「跑射轟炸」讓你能在衝刺時使用霰彈槍/衝鋒槍射擊;而「太空遊俠」則將對話相關專長與基於口才的傷害提升綁定。「我們審視了每一項遊戲動作,然後設計出能改變它們的專長。」
「許多專長迎合了非正統的玩法,」Singh補充道,他描述了一種構建方式,透過「精神病患者」和「連環殺手」專長獎勵玩家殺光所有NPC,獲得永久生命值提升。「既然Obsidian的遊戲允許你殺死任何人,我們就要確保這種體驗仍然是可行的——即使在極端的遊戲過程中也能帶來黑色幽默。」
對於傳統派玩家,Koenig強調了元素構建:使用電漿武器的玩家能從火焰傷害中獲得治療,電擊專家能將機器人暫時轉為盟友,或是腐蝕性構建能剝離敵人護甲以造成致命一擊。這些系統鼓勵深度專精。
Singh強調將弱點轉化為優勢的設計理念:「想像一種構建,承受傷害能解鎖能力。我們喜愛這種將負面效果轉化為核心遊戲優勢的設計。」這種理念也徹底延伸到了特質系統。
「就像《異塵餘生》一樣,我們允許玩家用缺點來換取增益,」Koenig說。續作透過正/負面特質擴展了這一點,需要玩家仔細權衡——例如選擇「強壯」(衝撞擊倒敵人)的代價是接受「體弱多病」(生命值降低)或「愚鈍」(鎖定某些技能)。
缺陷的機制也超越了簡單的兌換專長點數。現在它們會根據玩家的行為模式有機地出現,並帶來多層次的效果——有時有益,有時是懲罰——但一旦接受就永遠伴隨。


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雖然缺陷的詳細內容將留待未來報導,但我必須指出,這些系統現在感覺更具影響力——不再像原版遊戲那樣容易被人忽略。
Obsidian透過教學影片和使用者介面改進,確保複雜的系統依然能讓玩家順利上手。玩家可以在規劃時將想要的專長加入書籤——它們的解鎖條件和對玩法的影響會清楚地在前期標明。
「洗點功能會在教學結束後關閉,」Koenig強調。「你的選擇定義了一段獨特的旅程——這正是角色扮演遊戲的魔力所在。」Singh也強化了這一點:「每個決定都必須有意義。我們希望玩家能對自己的道路負責,並發現意想不到的後果。」
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