[Note : Toutes les séquences proviennent d'une version alpha en cours de développement.]
Après avoir expérimenté The Outer Worlds 2 en avant-première, il est évident qu'Obsidian a priorisé l'approfondissement des mécaniques de jeu de rôle. Alors que le jeu original favorisait l'accessibilité avec une progression de personnage simplifiée, le suite encourage la diversité, poussant les joueurs vers des styles de jeu non conventionnels. Pourtant, la complexité n'est pas l'unique focalisation ; le jeu vous défie d'innover, d'embrasser la spécialisation, et d'assumer vos choix excentriques.
"Nous voulons que les joueurs expérimentent des builds tant traditionnels que non conventionnels," a expliqué le directeur de conception Matt Singh durant notre discussion sur les systèmes de jeu de rôle revus. Il a mis l'accent sur la synergie : "Les Compétences, Traits et Talents interagissent désormais de façon dynamique pour créer des styles de jeu distincts." Notre avant-première exclusive de gameplay de 11 minutes a montré ces innovations à travers des mécaniques de combat à feu, de furtivité et de dialogue repensées. Pour ce grand dossier IGN First, nous nous concentrons exclusivement sur l'évolution de ces systèmes.
"Dans l'original, les personnages devenaient souvent des touche-à-tout, diluant l'investissement personnel," a noté le concepteur principal des systèmes, Kyle Koenig. La solution d'Obsidian ? Abandonner les catégories de Compétences groupées pour des aptitudes discrètes aux contrastes plus marqués. "Maintenant, chaque investissement dans une compétence a du poids. Les joueurs poursuivant des styles de jeu spécifiques—comme la maîtrise des armes à feu ou l'expertise médicale—peuvent cibler leur progression sans confusion."
Singh a détaillé : "Nous fusionnons des systèmes au-delà des archétypes combat/furtivité/discours. Prenons l'Observation—elle révèle des secrets environnementaux comme des portes cachées ou des chemins alternatifs." Cela encourage des combinaisons de Compétences créatives qui se répercutent sur le gameplay.


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Alors que les RPG traditionnels utilisent des Compétences individuelles, l'approche originale de The Outer Worlds était l'exception. La suite exploite cette refonte pour amplifier la diversité des builds—notamment à travers son système de Talents interconnecté.
Avec plus de 90 Talents nécessitant des Compétences spécifiques pour être débloqués, les choix engendrent des styles de jeu radicalement différents. Koenig a cité Cours et Tire—permettant des manœuvres de sprint et tir avec fusils à pompe/mitraillettes—et le Ranger Spatial, qui lie les avantages de dialogue à des bonus de dégâts basés sur la Rhétorique. "Nous avons examiné chaque action de gameplay, puis conçu des Talents pour les transformer."
"Beaucoup de Talents répondent à des approches non orthodoxes," a ajouté Singh, décrivant un build récompensant le génocide de PNJ avec des boosts de santé permanents via les Talents Psychopathe et Tueur en Série. "Puisque les jeux d'Obsidian vous permettent de tuer n'importe qui, nous veillons à ce que l'expérience reste viable—et sombrement amusante—même lors de parties extrêmes."
Pour les traditionalistes, Koenig a mis en évidence les builds élémentaires : les manieurs de plasmas soignés par les dégâts de feu, les spécialistes du choc transformant les robots en alliés temporaires, ou les builds corrosifs dépouillant l'armure pour des coups critiques. Les systèmes encouragent une spécialisation profonde.
Singh a souligné la conversion des faiblesses en forces : "Imaginez des builds où subir des dégâts débloque des capacités. Nous adorons les conceptions qui transforment les négatifs en avantages de gameplay fondamentaux." Cette philosophie s'étend radicalement aux Traits.
"Comme dans Fallout, nous laissons les joueurs échanger des inconvénients contre des bonus," a déclaré Koenig. La suite élargit cela via des Traits Positifs/Négatifs nécessitant un équilibrage minutieux—choisissez Costaud (renversement par sprint) en acceptant Maladif (santé réduite) ou Stupide (Compétences verrouillées).
Les Défauts évoluent également au-delà de simples échanges de points de talent. Émergeant désormais organiquement des habitudes de jeu, ils introduisent des effets en couches—parfois bénéfiques, parfois punitifs—mais toujours permanents une fois acceptés.


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Bien que je réserve les détails sur les Défauts pour une future couverture, je note que ces systèmes semblent désormais plus conséquents—ils ne sont plus facilement ignorables comme dans l'original.
Obsidian s'assure que la complexité reste abordable grâce à des vidéos de tutoriel et des améliorations de l'interface. Les joueurs peuvent marquer les Talents souhaités pendant la planification—leurs prérequis et impacts sur le style de jeu clairement indiqués d'avance.
"Le Respec est désactivé après le tutoriel," a insisté Koenig. "Vos choix définissent un parcours unique—c'est là que réside la magie du RPG." Singh a renforcé ce point : "Chaque décision doit compter. Nous voulons que les joueurs assument leur propre chemin et découvrent des conséquences inattendues."
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