Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed III 초기에 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 암살자를 모은 후 처음에는 영웅적인 것처럼 보입니다. 그는 숨겨진 칼날을 휘두르고, 에지오 오디토르의 카리스마를 보유하고 있으며, 교도소에서 아메리카 원주민을 구출하여 영국 군인들과 싸우고 있습니다. 그러나 그의 기사단에 대한 그의 발화 인 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 충격적인 진실을 밝힙니다. 우리는 기사단을 따라 왔습니다.
이 놀라운 트위스트는 암살자의 신조의 미개척 잠재력을 보여줍니다. 첫 번째 게임은 흥미로운 전제를 소개했습니다. 어리석은 전제를 소개했지만 목표를 배우고 제거했습니다. 그러나 Altaïr와 그의 희생자들은 개성이 부족한 것에 따라 이야기가 짧았습니다. Assassin 's Creed II는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만, 적들은 Assassin's Creed의 Cesare Borgia가 저개발 된 상태로 남아있었습니다. Brotherhood 는 대표적인 예입니다. 미국 혁명 동안 설정된 Assassin 's Creed III 에서만 Ubisoft는 헌터와 사냥을 모두 개발하기위한 동등한 노력을 기울여 원활한 이야기 흐름과 게임 플레이와 스토리의 훌륭한 균형을 만들었습니다.
현재의 RPG 시대는 일반적으로 호평을 받고 있지만 많은 기사, 비디오 및 포럼 게시물에 따르면 Assassin의 신조는 쇠퇴하고 있습니다. 그 이유는 논쟁의 여지가 있습니다 : Anubis와 Fenrir와 같은 신들과 관련된 비현실적인 구내; 로맨스 옵션; 또는 논란의 여지 가라면, Assassin 's Creed : Shadow 에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 사용. 그러나 나는 쇠퇴가 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링의 포기에서 비롯된 것으로 생각합니다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 라이브 서비스 요소와 같은 대화 트리, XP, 전리품 상자, 미세 분열 및 기어 사용자 정의를 통합했습니다. 그러나 더 큰 할부는 수많은 측면 퀘스트뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 비어 있습니다.
Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed II 보다 더 많은 내용을 자랑하지만 많은 느낌이 듭니다. 침수를 향상시키기위한 플레이어 선택 시스템은 종종 반대 효과를 갖습니다. 여러 시나리오를 설명하는 긴 스크립트는 더 제한된 상호 작용으로 초기 게임의 광택이 부족합니다. 액션 어드벤처 시대의 집중된 스크립트는 선명하게 정의 된 캐릭터를 만들었으며, 동정심이나 잔인 함을 요구하는 플레이어 선택에 영향을받지 않았습니다.
글은 다른 방식으로 고통을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 단순한 암살자/기사단-바드 이분법을 제시하는 반면, 초기 게임은 도덕적 모호성을 탐구했습니다. Assassin 's Creed III 에서 Templars는 Connor의 신념에 도전했습니다. 윌리엄 존슨은 기사단이 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키는 암살자의 사명을 비판한다. 벤자민 교회는 도덕의 주관성을 강조합니다. 그리고 워싱턴의 행동조차도 도덕적으로 의심스러운 것으로 밝혀졌습니다. Haytham은 워싱턴에 대한 Connor의 믿음에 도전하여 후자의 잠재적 폭정을 예고합니다. 게임은 답변보다 더 많은 질문으로 끝나어 이야기의 힘을 향상시킵니다.
답변 결과Assassin 's Creed II의 사운드 트랙에서 나온 "Ezio's Family"의 인기는 PS3 시대 게임의 감정적 공명을 강조합니다. Assassin 's Creed II 와 Assassin's Creed III는 성격 중심이었으며, 전적으로 설정보다는 개인 외상에 중점을 두었습니다. 현대 게임의 개선 된 세계 건설 및 그래픽에 감사하지만 시리즈가 집중된 스토리 텔링으로 돌아가서 매력적으로 만들기를 바랍니다. 안타깝게도 오늘날의 시장에서 그러한 집중된 접근 방식은 재정적으로 실행 가능한 것으로 간주되지 않을 수 있습니다.
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