骷髏和骨頭
,作為“ AAAA”標題銷售,是一個典型示例。 十年的開發週期最終導致令人失望的發射,突出了此類標籤的空虛。像EA這樣的主要出版商也面臨批評,因為優先考慮批量生產而不是玩家參與度,這一觀點是由玩家和開發人員回應的。 相反,獨立工作室經常產生比“ AAA”對應物更深入共鳴的遊戲。 諸如
baldur的門3之類的標題表明創造力和質量超出了純粹的預算。 的主要視圖是利潤最大化扼殺了創造力。 對開發人員之間的冒險的恐懼導致大型遊戲製作中創新的停滯。 需要進行基本轉變,以重新奪回玩家的興趣並激發新一代的遊戲創作者。
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