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スケバンゲーム2024インタビュー:クリストファー・オルティスaka kiririn51 Talks .45パラベラム・ブラッドハウンド、インスピレーション、ファン反応、VA-11ホールA、銀ケースなど

著者:Kristen アップデート:Feb 02,2025
この広範なインタビューは、愛されているインディーゲームの背後にあるクリエイターであるクリストファー・オルティスの心を掘り下げ、VA-11 Hall-a

の心を掘り下げ、彼の今後のプロジェクトの開発を垣間見ることを提供します。 45 Parabellum Bloodhound 。 Ortizは、VA-11 Hall-A 、その商品、および独立したゲーム開発の課題と勝利の予期せぬ成功について議論しています。彼はまた、suda51や The Silver Case 、彼の創造的なプロセスなど、彼のインスピレーションについての洞察を共有しています。 インタビューには、逸話、インディーゲームシーンの反省、およびそのユニークな戦闘システムとビジュアルスタイルを含む.45パラベラムブラッドハウンドのデザインと開発に関する詳細な見方が貼られています。 最後に、Ortizはコーヒーやその他のお気に入りの飲み物についての彼の考えを共有しています。

toucharcade(TA):Sukeban Gamesで自分自身とあなたの役割を簡単に紹介します。

クリストファー・オルティス(co):私はクリスです。クリスは、会社内で多くの役割をジャグリングしているゲームの作成者です。 仕事に夢中になっていないとき、私はおいしい食べ物を社交し、味わうことを楽しんでいます。

ta:最後の会話は2019年のPS4の周りで行われ、Switchリリースはva-11 Hall-a

です。 それでも、日本でのゲームの人気は印象的でした。あなたは最近、日本のBitsummitに参加しました。

va-11 Hall-aおよび .45パラベラムブラッドハウンドへのレセプションはどうでしたか? co:日本は、政府の政策にもかかわらず、2番目の家のように感じています。 戻ってくると深く感情的に感じました。 Bitsummitは、東京ゲームショー2017以来の私の最初の展示会でした。イベントに出席し、その創造的なエネルギーに憧れてから7年間です。 私はレスラーが変化した業界に戻ってきたように感じましたが、私の心配は根拠がありませんでした。 継続的なサポートは圧倒的で、私のドライブを続けるためのドライブを促進しました。

ta:

va-11 Hall-aは私のお気に入りの1つです。 多数の人物を含むその大成功を、地平線上に新しいジルの姿を持っていると予想していましたか?

co:10〜15Kコピーを超える売上は期待していませんでしたが、特別なものを感じました。成功の規模は圧倒的であり、私たちはまだその影響を処理しています。 TA:

VA-11 HALL-A

は、PC、Switch、PS VITA、PS4、およびPS5で利用できます(逆互換性)。発表されたiPadバージョンはどうですか? ポートはysbrydによって処理されていますか、それとも関与していますか? Xboxリリースは素晴らしいでしょう。

co:

iPadビルドをプレイテストしましたが、理由がわからない理由で失速しました。おそらく未回答の電子メール。 出版社に尋ねる必要があります

ta:

Sukeban Gamesは、Just You(Kiririn51)とIrioninclark(FER)から始まりました。チームはどのように進化しましたか?

co:私たちは今6人です。 売上高がありましたが、小さな緊密なチームを好みます。

ta:Merengedollとのコラボレーションはどうでしたか?

co:Merengeは例外的です。彼女は私のアイデアを非常によく視覚に翻訳します。 彼女が率いたプロジェクトのいくつかはキャンセルされたのは残念ですが、私たちは人々が彼女の可能性を最大限に発揮することを楽しみにしています。

ta:

va-11 hall-a

の音楽でGaroadと協力して、信じられないほどだったに違いありません。サウンドトラックは驚異的です co:マイケルと私は同様の音楽の好みを共有しています。このプロセスは協力的で流動的でした。彼はトラックを作成しました、私はそれを愛し、サウンドトラックが完成するまで繰り返します。 時々私は参照を提供します。それ以外の場合、彼の音楽はゲーム内のビジュアルに影響を与え、強い相乗効果を生み出しました。

ta:

va-11 Hall-aは、専用のファンベースと広範な商品を誇っています。 商品にはどのくらいの入力がありますか? 作成したいアイテムはありますか?

co:私の入力は制限されています。他の人が重要な決定を下した後、私は主にデザインを承認または拒否します。私は、.45パラベラムブラッドハウンドの商品にもっと関与することを目指しています。

ta:Playismの日本語 VA-11 Hall-A リリースは、見事なアートブックカバーアートをフィーチャーしています。 そのインスピレーションと、あなたの仕事のお気に入りに敬意を払う方法について説明していただけますか?

co:

そのカバーは挑戦的な期間に作成され、私たちの国の崩壊やその他の困難をナビゲートしました。 Gustavo CeratiのBocanada アルバムを聴きました。カバーは明白なオマージュであり、今は別の方法でアプローチしますが、私はまだ誇りに思っています。 私のインスピレーションへのアプローチは進化しました、.45 Parabellum Bloodhound

ta:Va-11 Hall-A のキャラクターは、非常によく書かれて設計されています。特定のキャラクターの人気を予測しましたか?

co:リリース前のウイルスGIFのためにステラの人気が期待されていましたが、そのようなことを予測することは不可能でした。 何が共鳴するのかという感覚がありましたが、その理由を明確にすることはできません。予感がフォーミュラになる瞬間、魔法は消えます。

ta:n1rv ann-aは、しばしば

silksong

と比較して冗談を言っています。他のプロジェクトに取り組んでいる間、n1rv ann-aまたは

va-11 hall-a

で作業を再訪しますか? co:私は後で伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。 サムを設計し、新しいキャラクターを作成し、代替ゲームの概念を探索しています。 一度.45パラベルムブラッドハウンドが完了すると、n1rv ann-aの開発が加速します。

ta:はもうヒーロー3 < co:私は

<

トラビスが再びストライクしますはより本物の「スーダ」を感じます。 将来のバッタの製造ゲームが続編ではなく、オリジナルのタイトルに焦点を当てていることを願っています。 ta:Neteaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造についてのあなたの考えは何ですか? co:

うまくいけば、NeteaseにはGrasshopperに必要なリソースを提供します。

ta:Va-11 Hall-a

のPCからPS Vitaへの旅は、多くのパーティーに関係していました。 輸入料と遅延により、アルゼンチンの商品の流通をどのようにナビゲートしていますか?

co:

輸入は避けます。アルゼンチンの税関政策は保護主義者であり、非論理的です。 それらが改訂された場合、それは有益です。

TA:作品にPC-98とPSXの美学を組み込んでいます。 .45パラベラムブラッドハウンド

の発表は素晴らしかった。 過去数ヶ月はどうでしたか?

co:

私たちはこのプロセスを焦点を合わせて楽しんでいます。クランチはありません、ただ楽しい、社交、旅行。 不安と自己疑念がありましたが、仕事自体は充実していました。 私たちは発表に満足していますが、ゲームを完了する必要があります。

ta:

.45 Parabellum Bloodhoundが蒸気中です。 PCデモの計画はありますか?

co:デモを維持するのは難しいので、オフラインイベントのデモを保存する可能性があります。

ta:will.45 Parabellum Bloodhoundすべてのプレイヤーがアクセスできますか?<

co:

言うには時期尚早ですが、戦闘システムは視覚的な小説とアクションゲームプレーヤーの間のギャップを埋めることを目指しています。

ta: .45パラベラムブラッドハウンド

のお気に入りの側面は何ですか

co:雰囲気とスクリプト。 戦闘も開いたら信じられないほど楽しいです。

ta:.45 Parabellum BloodhoundORVa-11 Hall-A

co:早期

.45パラベラムブラッドハウンド

スクリーンショットには、香港にインスパイアされた地域が特徴です。中国人の友人との会話の後、「南アメリカのサイバーパンク」美学を支持して彼らを廃棄しました。 それは私自身の文化を活用することの重要性を実感させました。

ta:will.45 Parabellum Bloodhound自己出版社または出版社と一緒に?

co:PCで自己出版し、コンソールリリースのパートナーを探しています。

ta:

レイラ・ミカズチのデザインとキャラクターにどのような影響を与えましたか?

co:

俳優のカジの奥野(囚人スコーピオン、レディスノーブラッド)を尊敬しています。 彼女の魅惑的な外観は、レイラのデザインに影響を与えました。 彼女の性格は、私が知っているさまざまな人々と私自身の複合です。

ta:

レイラのデザインはいくつの反復を受けましたか?

co:

コアの外観は一貫していました(長い黒い髪、淡い肌、第三の目)。 衣装には重要な実験が必要でした。彼女は最初は、メレンゲの支援を受けて最終デザインに落ち着く前に、スーツ、次にバイカージャケットを着ていました。

ta:

va-11 hall-a kids のような小規模なプロジェクトを期待する必要があります。 co:ta:典型的な一日はあなたにとってどのように見えますか?

co:私は通常、午前9時から午後4時または午後5時まで働いていますが、最近睡眠はとらえどころのないものです。 機能していないときは、映画、散歩、読書を楽しんでいます。 ブエノスアイレスの文化と活気のある雰囲気は私を正気に保ちます

ta:最近、どのゲームを楽しんでいますか?

co:

太陽の子供

actic卵

citadel 致命的な会社

、<

robocop:ローグシティエルデンリングの拡張、ケインとリンチ2ta:インディーゲームの現在の状態についてどう思いますか? co:インディーゲームイベントでの創造性に触発されていますが、おなじみの概念やメカニズムに依存していることを心配しています。 素晴らしい仕事が行われていますが、多くの繰り返しもあります。

ta:

今年あなたが楽しみにしているゲームはありませんか?

co:

slitterhead

sonokuni

sunder for the Wonder Box 6000

Studio System:Guardian Angel < >、および自然を食べる

ta:シルバーケースの要素はあなたに最もインスピレーションを与えましたか? co:シルバーケースのinaccessibilityは私の想像力を高めました。 実際のゲームと私の認識のギャップは、va-11 Hall-a

のRadio Wave Bureau のプレゼンテーションスタイルに影響を与えました。

ta:コンソールまたはPCでシルバーケースをプレイしましたか?

co:すべてのプラットフォーム。

ta:シルバーケースの視覚スタイルのどんな側面が興味をそそられましたか?

co:ストイックなキャラクターデザインとユニークなUI。 私は銀のケースは視覚的な小説の美学の革新をもたらしなかったことを嘆きます。

ta:

suda51に会ったことがあります。彼はva-11ホール-aをプレイしました

co:

はい、でも彼がそれを楽しんだかどうかはわかりません。

ta:

コーヒーはどうですか?

co:

夜のように黒、理想的には晴れた午後にチーズケーキと一緒に。

ta:

スチームデッキでVA-11 Hall-aを試したことがありますか? co:

はい、しかし、ゲームメーカーエンジンの制限のためにコントローラーのサポートは完璧ではありません。

インタビューは、銀ケース