微軟最近以Quake II啟發的AI驅動的演示引起了在線遊戲社區的強大討論。該演示利用微軟的尖端繆斯和世界和人類行動模型(WHAM)AI系統展示了一個可實時生成的半播放環境,而無需傳統的遊戲引擎。
在此演示中,微軟的Copilot生成了遊戲序列,讓人聯想到經典的地震II,每個玩家輸入都會觸發下一個AI製作的時刻。該公司將其描述為與遊戲互動的開創性方式,可瞥見AI驅動的遊戲玩法的未來。但是,演示的接待已經混合在一起,許多人表達了懷疑和失望。
傑夫·基格利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享的演示受到了批評。許多遊戲玩家和行業觀察家對AI生成內容的質量和含義表示擔憂。有人擔心對AI的依賴會導致遊戲開發中人類觸動的下降,其中一個Redditor哀嘆:“伙計,我不希望遊戲的未來成為AI生成的斜坡。”其他人則批評微軟的野心是使用此AI模型來建立整個遊戲目錄,從而質疑其準備創造引人入勝且連貫的遊戲體驗的準備。
儘管有反對,但並非所有反饋都是負面的。一些人捍衛了演示,將其視為邁向遊戲開發未來可能性的有希望的一步。一位評論者強調了AI在早期概念和投球階段的潛力,即使尚未準備好進行完整的遊戲開發,也承認了該技術的令人印象深刻的本質。
遊戲行業中AI的廣泛背景為辯論增加了另一層。在最近的裁員和道德問題中,生成AI的使用仍然是一個有爭議的問題。像關鍵字工作室這樣的公司在遊戲開發中面臨AI面臨的挑戰,而像Activision這樣的其他公司則披露了AI在創建遊戲資產中的使用。關於AI在遊戲中的作用的持續討論,包括其對創意人才和受眾滿意度的影響,強調了所涉及的複雜性和賭注。
總而言之,微軟的AI驅動Quake II演示引發了有關遊戲未來的重大對話。儘管該技術表現出希望和潛力,但遊戲社區仍在其直接價值和對行業的長期影響方面存在分歧。
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