ゴッドオブウォーシリーズは、2005年にクラトスの復geの旅が始まって以来、4世代にわたるプレイステーションゲームの礎石であり、プレイヤーを魅了しています。この象徴的な性格の軌跡を予測することはできませんでした。多くのフランチャイズは関連性を維持するのに苦労していますが、神の神は継続的な再発明を通じて繁栄しています。重要な瞬間は、2018年の再起動に伴い、古代ギリシャの世界からクラトスを北欧神話の領域に移動し、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイの両方に革命をもたらしました。しかし、この絶賛されたシフトの前でさえ、ソニー・サンタ・モニカは、シリーズを生き続け、魅力的に保つ多くの小さな変化を導入しました。
神の将来の成功の鍵は、進化する能力にあります。北欧神話に移行するとき、ディレクターのコリー・バログは、エジプトやマヤの時代のような設定を探ることに関心を表明しました。最近の噂は、その豊かな文化と神話の魅力に支えられたエジプトの環境についての議論を再燃させました。ただし、新しい設定だけでは十分ではありません。このシリーズは、北欧の物語のためにギリシャの三部作の成功した要素を適応させるときと同じように効果的に自分自身を再発明する必要があります。
このシリーズは、各分割払いで一貫して進化しています。オリジナルのギリシャの三部作は、10年にわたってハックとスラッシュのメカニックを洗練し、PlayStation 3でゴッドオブウォー3で頂点に達しました。 PS3への移行により、グラフィックスと新しいカメラアングルが強化され、視覚体験が向上しました。
2018年の再起動では、新しいサードパーソンカメラの視点によるプラットフォーム要素の削除など、大きな変化が見られました。パズルは残っていましたが、新しいアドベンチャーに焦点を当てたデザインに合うように適応しました。 Roguelike DLC、Valhallaは、God of WarRagnarökのために、現在北欧の神話の中に設定された戦闘アリーナの再導入でシリーズのルーツへの復帰を示しました。このDLCの物語はまた、クラトスを彼のギリシャの起源に戻し、彼の旅で心に訴えるフルサークルの瞬間を提供しました。
機械的な変化を超えて、北欧のゲームはシリーズのストーリーテリングを変えました。喪失と彼の息子アトレウスとの複雑な関係によって特徴付けられたクラトスの感情的な旅は、元の三部作のより単純な物語とは対照的な深さとニュアンスを提供しました。この感情的なストーリーテリングは、北欧の時代の批判的で商業的な成功にとって重要でした。
メカニズムと物語の両方の変化は、フランチャイズ開発へのより広範なアプローチを反映しています。クリエイターは、北欧のゲームを伝統的な続編ではなく、クラトスの旅の拡張と見なしています。この視点は、将来の分割払いを導くべきです。
設定やゲームプレイを頻繁に変更するアサシンクリードの例は、再発明の課題を強調しています。収益性が高い間、アサシンの信条は、そのルーツから漂流し、過度に拡大することに対する批判に直面しています。 Assassin's Creed Mirageや今後の影など、その起源を再編成しようとする試みは、革新と忠実度のバランスをシリーズのコアにバランスさせることの難しさを示しています。
神の神は、これらの課題を大いにナビゲートしました。北欧シリーズは、急進的な出発ですが、クラトスが説得力のあるものやシリーズの機械的基盤を作った理由を見失うことはありませんでした。戦闘とストーリーテリングのコア要素に基づいて構築された各新しいゲームは、スパルタンレイジオプション、ユニークな武器、多様な戦闘シナリオなどの新しい機能を紹介します。これらの機能強化は、シリーズのアイデンティティを尊重し、その伝承を豊かにしました。
エジプトの環境の噂が広まるにつれて、次の戦争の神は、シリーズを成功させた要素を維持しながら進化し続けなければなりません。 2018年の再起動は、ギリシャの三部作によって設定された戦闘の高い基準を維持することに焦点を当てていましたが、将来のゲームはストーリーテリングによって判断される可能性があります。怒りに基づいた戦士から思慮深い父と指導者へのクラトスの変容は、北欧のゲームの成功の中心でした。続くものは何でも、この強さに基づいて構築しなければならず、戦争の神の次の時代を定義する大胆な変化を起こします。
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