Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, contestant la méta établie. Son inclusion dans la liste des Avengers improbable de Norman Osborn soulève des questions sur son allégeance. Cependant, la loyauté d'Ares ne réside pas dans aucune faction spécifique, mais avec la guerre elle-même, reflétant la cohérence thématique de sa carte. Sa préférence pour les cartes puissantes et le dédain pour les adversaires plus faibles façonne son application stratégique dans le jeu.
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Synergies stratégiques:
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES exige une approche unique de construction de deck. Son coût élevé et sa puissance nécessitent une stratégie centrée sur les grandes cartes. Des cartes comme Grandmaster et Odin, avec leurs effets sur-révélée, offrent des possibilités de ruse. Alors qu'une carte à 4 énergies et 12 puissance est décente, une carte à 6 énergies et 21 puissance est nettement plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité au-delà des decks centrés sur le surtur.
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Les mesures de protection sont recommandées, étant donné la vulnérabilité d'Ares aux cartes comme Shang-Chi et Shadow King. Des cartes comme Cosmo ou Armour offrent un blindage précieux.
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Limitations d'Ares:
Malgré son potentiel, Ares ne change pas la donne. L'absence d'un équivalent à 4 énergie et 12 puissance facilement disponible dans le pool de cartes, couplé à la montée des decks de contrôle, présente des défis. La dépendance uniquement au pouvoir est risquée, exigeant un pari plus élevé que généralement possible. La surperformance de l'archétype Surtur établie est crucial pour la viabilité compétitive. L'archétype Surtur à 10 puissances possède actuellement un taux de victoire médiocre (environ 51,5% au niveau de l'infini).
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Les matchs contre les ponts de l'usine mettent en évidence le potentiel d'Ares, le transformant en une force écrasante lorsque l'adversaire manque de ressources de cartes. Cependant, des cartes comme la mort offrent une valeur supérieure en termes de puissance et de coût.
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Évaluation globale:
La nature à haut risque et à récompense d'Ares fait de lui un pari. Son efficacité dépend fortement de la construction du pont et des matchs favorables. Les cartes offrant une manipulation énergétique ou une augmentation de l'énergie généralisée éclipsent ses capacités. La nature imprévisible de son déploiement se traduit souvent par un scénario de monnaie.
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Conclusion:
Ares est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa contre-capacité et la méta actuelle font de lui un choix moins attrayant par rapport aux cartes qui permettent la tricherie énergétique ou la production d'énergie généralisée. Son succès constant nécessite une construction de terrasse méticuleuse, ce qui en fait une carte à haut risque et à haut récompense que de nombreux joueurs pourraient envisager de sauter.
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