Lar > Notícias > Blood of Dawnwalker Human-By-Day e Vampire-By Night Mechanic Detalhado pelo Diretor
O sangue do Dawnwalker: uma mecânica de jogabilidade de dupla vida única
Rebel Wolves, o estúdio por trás do Blood of Dawnwalker e dirigido pelo ex -diretor do Witcher 3 Konrad Tomaszkiewicz, está introduzindo um novo mecânico de jogabilidade que aproveita a dupla natureza do protagonista. Este mecânico, inspirado na literatura clássica como dr. Jekyll e o Sr. Hyde*, nunca foram explorados em videogames antes.
Tomaszkiewicz, em uma entrevista para jogadores de PC, explicou a filosofia de design por trás dessa escolha. Ele pretendia criar um protagonista fundamentado, evitando o típico tropo de "poder cada vez maior" com comum nas narrativas de super-heróis. A solução? Um protagonista, Coen, que é humano durante o dia e ganha habilidades vampíricas à noite. Isso cria uma dualidade atraente, impactando significativamente a jogabilidade.
As limitações diurnas de Coen forçam os jogadores a criar estratégias de maneira diferente, dependendo da inteligência e das astúcias, em vez de poderes sobrenaturais. A noite, no entanto, oferece habilidades aprimoradas e novas opções de combate. Este ciclo diurno introduz a profundidade estratégica, forçando os jogadores a adaptar sua abordagem com base na hora do dia.
Adicionando outra camada de complexidade, o ex-diretor de design do Witcher 3 , Daniel Sadowski, revelou um mecânico "tempo como resistência". Esse sistema limita a capacidade do jogador de concluir todas as missões, forçando a priorização e a tomada de decisões estratégicas. Cada escolha afeta missões e relacionamentos futuros, acrescentando peso a cada ação do jogador.
Sadowski enfatizou o impacto desse prazo limitado nas escolhas narrativas. Os jogadores devem considerar cuidadosamente quais missões buscarem, entendendo as consequências de suas ações e inações. Esse mecânico, combinado com o ciclo da noite, cria uma experiência dinâmica e envolvente onde todas as decisões são importantes. O resultado é uma caixa de areia narrativa onde a agência de jogadores molda a história de maneiras significativas.
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