今週ローンチするシーズン3に伴い、コール オブ デューティ:ブラックオプス6 および ウォーゾーンでは、PCプレイヤーがマッチング時間に大きな影響を与える可能性を懸念する変更が導入されます。
アクティビジョンのシーズン3パッチノートによると、標準マルチプレイヤープレイリストに大きな調整が加えられます。このアップデートでは、マルチプレイヤーランクマッチとウォーゾーンランクマッチの設定が分離され、クイックプレイ、フィーチャード、パーティーゲーム用にマルチプレイヤー専用の新オプションが導入されます。
4月4日にシーズン3が開始されると、プレイヤーはこれらのモードで以下の3つの異なるクロスプレイオプションを選択できるようになります:
アクティビジョンは、「コンシューマ機のみ」と「オフ」の両設定が待ち時間を増加させる可能性があり、後者はより顕著な遅延を引き起こすと予想されると警告しています。
標準マルチプレイヤーへのコンシューマ機限定クロスプレイの導入は、PCコミュニティ内に懸念を引き起こしています。プレイヤーは、コンシューマ機ユーザーによるこの設定の広範な採用が、PCでのマッチメイキング待ち時間の長期化につながる可能性を懸念しています。
チート行為はコール オブ デューティにとって継続的な課題であり、これはその圧倒的な人気と基本プレイ無料のバトルロイヤルモデルがもたらす避けがたい結果です。チート行為は全プラットフォームで発生しますが、アクティビジョンはPCにより大きな問題があることを認めています(ただし、チートが原因と思われる死亡の多くは、実際には正当な戦術的優位性によるものである可能性も指摘しています)。一部のコンシューマ機プレイヤーは、PCのチート行為者との遭遇を避けるためにクロスプレイを完全に無効にしています。
「PCプレイヤーとして...この変更は理解できるが、好きではない」とRedditユーザーのexjr_氏はコメントしています。「長期的に見て待ち時間が妥当な範囲に収まり、最適なプレイ環境を求めてPS5に切り替える必要がないことを願っている」
「これは事実上PCプレイを終わらせるものだ」と@GKeepnclassy氏はツイートしました。「正当なPCプレイヤーが罰せられている - この解決策は完全に的外れだ」
「SBMM(スキルベースマッチメイキング)のため、PCのロビーを埋めるマッチメイキングは既に苦労している」と@CBBMack氏は指摘しています。「これは間違いなく事態を悪化させる。コンシューマ機を再び使い始める時だ」
多くのPCプレイヤーは、アクティビジョンが自らのプラットフォームを孤立させる可能性のある解決策を実施するのではなく、アンチチート対策を強化すべきだと主張しています。「PCプレイヤーを隔離するよりも、アンチチートを修正することに集中すべきかもしれない」とRedditユーザーのMailConsistent1344氏は提案しています。
アクティビジョンはチート対策基盤への対抗に多大な投資を行っており、最近いくつかの大きな成果を上げています。3月には、著名なチートプロバイダーのPhantom Overlayが突如閉鎖しました。先月には、ウォーゾーンの待望のヴェルダンスク復活を前に、さらに4つのチートサービスが無効化されました。
しかし、これは継続的な課題であり、完璧な解決策が永遠に見つからない可能性があります。アクティビジョンはシーズン3で強化されたアンチチート技術を約束していますが、PCプレイヤーが意味のある改善を実感できるかどうか - 特にヴェルダンスク復活によりプレイヤー数が増加する可能性がある中で - は不透明です。
多くの観察者は、コール オブ デューティの最大の視聴者層を占めるカジュアプレイヤーであるコンシューマ機ユーザーが、これらの新設定に一切触れる可能性がないことを指摘しています。ほとんどのプレイヤーは、設定を調整したりパッチノートを読んだりせず、単純にマッチに参加します。
コール オブ デューティ コンテンツクリエイターのTheXclusiveAce氏は、これらの懸念について公に言及しました:
「多くのPCプレイヤーは、これによりニッチなモードがプレイ不可能になったり、待ち時間が増加したりすることを恐れている」とTheXclusiveAce氏は説明しました。「現実には、ほとんどのプレイヤーはデフォルト設定を変更しないため、PCプレイヤーは依然として最大のマッチメイキングプールにアクセスできる」
「コンシューマ機限定クロスプレイを選択するプレイヤーは、意図的に自身のマッチメイキングプールを縮小していることになります - しかし、今回その選択肢が公開マッチでついに利用可能になりました。私たちの多くはこのトレードオフを歓迎しています」
シーズン3の到来に伴い、コミュニティはこれらの変更が実際に各プラットフォーム間のマッチメイキングダイナミクスにどのような影響を与えるかについての具体的なデータを待ち望んでいます。
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