En el mundo emocionante de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen una espada de doble filo: recompensas significativas, pero riesgos igualmente sustanciales. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo de esta apuesta de alto riesgo. Si duda en usarlos, esta guía lo guiará a través de su mecánica.
Para seguridad, use las cartas del tarot en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esto permite un escape rápido si dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta se activa inmediatamente después de su uso, desatando su efecto único. Sin embargo, existe la posibilidad de que dibuje al tonto (similar a un Joker), lo que no da efecto. Puedes sacar hasta 10 cartas sin afectar tu cordura. Las tarjetas duplicadas tendrán el mismo efecto que el original.
Diez cartas únicas son posibles:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas); Se bloquean más sorteos durante la caza | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo caído | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
A diferencia del equipo estándar, que ayuda a localizar e identificar fantasmas con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen una poderosa manipulación de fantasmas, pero con un riesgo significativamente mayor para su personaje. La relación de recompensa de riesgo varía entre los objetos. No hay penalización por evitarlos, ni ninguna bonificación por usarlos.
Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que esté personalizado), siempre en una ubicación predeterminada. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre genera en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Existen siete objetos malditos: espejo embrujado, muñeca vudú, caja de música, tarjetas de tarot, tablero de Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Consulte el escapista para ver más guías, noticias, logros y estrategias de desbloqueo de trofeo.
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