Uma Vitória Religiosa em Civilização VI pode ser surpreendentemente rápida, especialmente se você for o único em busca dela. Embora muitas civilizações ostentem fortes capacidades religiosas, algumas destacam-se na obtenção de uma rápida Vitória Religiosa. Este guia destaca os líderes do Civ VI mais adequados para uma rápida vitória religiosa, concentrando-se em seus pontos fortes e estratégias para maximizar a geração de fé.
Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão
Habilidade de Líder: Metanoia – Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados.
Habilidade de Civilização: Táxis – 3 Força de Combate e Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião.
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora gira em torno da guerra religiosa. A habilidade Táxis fornece um impulso significativo tanto para o combate quanto para a força religiosa, tornando a conquista e a conversão incrivelmente eficientes. O Hipódromo gera Cavalaria Pesada gratuita, alimentando sua expansão. Concentre-se na educação cívica inicial da Teologia e da Monarquia para obter mais espaços políticos. A crença fundadora das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades de sua religião. Converta cidades antes de invadir para uma rápida aquisição. Combine a pressão militar com Apóstolos e Missionários para rápidas conversões da Cidade Santa.
Menelik II - Etiópia: Fé no topo da colina e gerenciamento de recursos
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros – Cidades fundadas em colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 Força de Combate para unidades em colinas.
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite – Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; As Rotas Comerciais Internacionais concedem 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Leve Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por bloco de Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua capacidade de gerar fé significativa a partir de melhorias de recursos e assentamentos no topo de colinas. Fundar cidades nas colinas proporciona uma abordagem equilibrada, gerando Ciência e Cultura ao lado da Fé. Maximize a fé construindo igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas. Concentre-se na aquisição de múltiplas cópias de recursos de bônus e luxo e no comércio com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão da árvore cívica.
Jayavarman VII - Khmer: Geração de fé baseada no rio
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei – Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de rios e acionam uma Bomba Cultural.
Habilidade de Civilização: Grand Barays – Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.
Unidades Únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), Prasat (6 fé, slot de relíquia, habitação extra, cultura e comida com certas crenças). 0,5 Cultura por cidadão.
Jayavarman VII se destaca na rápida geração de fé por meio da colocação estratégica em locais sagrados. Posicione Locais Sagrados próximos aos rios para maximizar seu bônus de adjacência e aproveitar o efeito da Bomba Cultural. Os aquedutos impulsionam as comodidades e a fé. O edifício exclusivo de Prasat proporciona uma fé significativa e apoia o crescimento da cidade. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e as comodidades. Use Apóstolos e Missionários para converter pacificamente as Cidades Santas.
Pedro - Rússia: Dominação da Tundra
Habilidade de Líder: A Grande Embaixada – Rotas comerciais com civilizações avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura.
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia – 5 alcance de fundação; As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades são imunes à Blizzard; civilizações em guerra sofrem penalidades duplas em território russo.
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A estratégia de Peter centra-se na exploração do terreno da Tundra. A habilidade da Rússia fornece bônus significativos de Fé e Produção em peças de Tundra. A Lavra permite uma expansão rápida, e o panteão Dança da Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Use a promoção Magnus para evitar a perda de população durante a expansão. Priorize a construção de Locais Sagrados e a utilização de Construtores para explorar recursos. A Catedral de São Basílio oferece bônus adicionais de Tundra.
Esses quatro líderes oferecem caminhos distintos para uma rápida vitória religiosa. Escolher o líder certo e empregar a estratégia apropriada é a chave para alcançar uma vitória rápida e decisiva na Civilização VI.
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