Monster Hunter的敘述,由於其直接的遊戲玩法而經常被忽視,具有令人驚訝的深度。這種深入的潛水探討了該係列的“不斷發展的主題和講故事”。
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Monster Hunter係列並不以其故事而聞名,通常被認為是其基於任務的遊戲玩法的次要。 但是,這並不意味著敘述不存在。遊戲的結構驅動了動作,導致許多人低估了其講故事。
但是真的那麼簡單嗎? Monster Hunter隻是為了謀取利潤,時尚或運動而狩獵怪物嗎?讓我們檢查主線係列以發現表麵以下的複雜性。
大多數怪物獵人遊戲都遵循類似的結構:新手獵人接受任務,逐漸發展以狩獵越來越強大的怪物,最終成為該村的頂級獵人。 這種進步逐漸挑戰了最終的老板(例如,怪物獵人1中的Fatalis)的挑戰性生物,形成了核心遊戲循環。 盡管較新的條目增強了講故事,但這種基本結構仍然一致。
該係列經常將獵人描繪成維持生態平衡的力量。 例如,Monster Hunter 4(MH4)強調了Gore Magala及其狂熱病毒,這是一種生物之間侵略性的疾病。 戈爾·馬加拉(Gore Magala)是一個明確的對手,其失敗對於恢複平衡至關重要。
但是,《怪物獵人:世界和冰播》提供了更加細微的觀點。 冰播的結束表明,盡管人類努力爭取平衡,但他們有很多了解自然的過程。 Nergigante作為平衡的自然力量的角色,即使在執行中有些低估,也完全封裝了這個主題。
世界的結局標記了獵人的“藍寶石之星”,這是與遊戲中“五個故事”相關的指導光,這表明人類對大自然的指導的依賴。 然而,冰載的結局提供了一個對立麵,強調了研究委員會進一步理解自然自我調節機製的需求。 這種並置突出了人類幹預在自然過程中的局限性。
這種主題方法反映了現實世界的生態學,即使沒有人類幹預,也展示了自然的韌性。 敘事巧妙地暗示了除簡單的怪物狩獵之外的更深層次的意義。 但是,怪物本身如何看待獵人?
MH4的Gore Magala和Shagaru Magala的進步反映了玩家的設備升級和反複的相遇,這表明怪物也向獵人學習。
怪物獵人一代的最終老板Ahtal-ka典範了這個主題。 它獨特的機械創造,Ahtal-Neset及其對獵人式武器的使用,反映了獵人的創造力和自然對人類影響力的適應。 Ahtal-Ka的戰略甚至似乎預示了Monster Hunter Rise中的絲綢束縛。
最終,Monster Hunter是關於球員個人的成長和克服挑戰的。 例如,在Monster Hunter Freedom 2中與Tigrex的最初相遇確定了一個明確的目標:擊敗幾乎結束獵人生命的怪物。 後來遇到相同的怪物突出了球員的進步。
這些時刻雖然沒有明確敘述性驅動,但卻創造了一個個人敘事,以克服逆境。 該係列的上訴在於這種個人成長,反映了克服似乎無法克服的挑戰的滿足,類似於《靈魂的吸引力》係列。
雖然像Wilds這樣的新遊戲融合了更明顯的講故事,但核心體驗仍然是深刻的。 Monster Hunter可能不會誇耀最引人注目的敘述,但實際上將玩家經驗編織成難忘的個人故事。
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