Tetsuya Nomura最近揭示了他角色驚人的吸引力背後的令人驚訝的簡單原因。 野村(Nomura)在接受《 Young Jump》雜誌的採訪時解釋說,他的設計理念源於一個高中同學的洞察力問題:“為什麼我在遊戲世界中也必須醜陋?” 這種隨意的言論引起了深刻的共鳴,促使野村在其主人公中優先考慮美學的吸引力。 他的目標是創造角色玩家可以輕鬆地與之聯繫並同情,並認為視覺吸引力促進了這種聯繫。
野村的方法與虛榮無關;這是關於相關性。 他承認,非常規設計有時會在玩家和角色之間脫節,阻礙同理心。 對吸引力的關注主要保留給英雄。野村(Nomura)保留了他對敵手的更古怪和古怪的設計,例如
的塞菲羅斯(Sephiroth)等標誌性的惡棍和王國之心(Kingdom Hearts)的XIII。 這些惡棍的醒目的外表本質上與他們的個性聯繫在一起,創造了一個有凝聚力和令人難忘的角色。
反思了他在
的早期工作時,野村承認他年輕時採取了一種更加不受約束的創造力。紅色XIII和Cait Sith等角色展示了這一早期實驗。 但是,即使到那時,野村(Nomura)對細節的關注,從顏色選擇到形狀,都顯而易見,為每個角色的獨特性格和遊戲的整體敘述做出了貢獻。
最終,下次您在野村遊戲中欣賞時尚的英雄時,請記住,他們的外表表明了一個簡單的慾望:通過允許玩家體現有吸引力的角色,同時保存遊戲,使遊戲體驗更加愉悅和相關世界。
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